【功能變數】

使用震動視窗(就像即時通的叮咚= =||)

按下震動視窗,他就會自動輸入。

而遊戲中插入音樂,

則是按下播放聲音,選擇音效

(通常遊戲中插入的都是以音效為準,這時背景音樂便會暫停)

另外,功能也可以使用在人物上,並可混合使用(用逗號分開)

EX:小珣[微笑]: sys(shock, play:腳步聲)

改變句子顏色語法:sys(fontcolor:#123456)

#123456為顏色碼,但目前有些顏色不支援

輸入default,既可恢復預設值。

 

接著,就是變數使用

變數是養成遊戲中不可或缺的,(或者心理測驗、解謎遊戲)

這項系統功能可以讓玩家玩到不同的結局(好結局或壞結局等等..)

以下是各種變數的語法

指令 語法 說明
設定新變數  sys(setv: 變數名稱: 數值) 告訴遊戲你要開始使用某個變數了(加減之前要先設定過才行)
加數值  sys(setv: 變數名稱: +數值) 增加(或減少)該變數的數值, 例如本來是 0, 如果經過一次+10, 該變數就會變成 10.
減數值  sys(setv: 變數名稱: -數值)
顯示數值  sys(showv: 變數名稱) 顯示該變數的數值, 數值會顯示在該句子的最後面, 因此句子通常是 "sys(showv:變數名稱) 該變數目前為: "
設定事件(大)  sys(setd: 變數名稱: more給定數值: 目標舞台) 這是一個檢查點, 如果某變數的數值符合標準, 就是達到比給定數值大或小的狀態, 那他就會被引導到目標舞台!
設定事件(相等)  sys(setd: 變數名稱:equa給定數直: 目標舞台)
設定事件(小)  sys(setd: 變數名稱: less給定數值: 目標舞台)
設定機率

 sys(prob:舞台1:舞台2)

 p.s. 舞台數量最多到9

範例:

遇到指令時, 有一半機率到舞台1, 另一半機率繼續執行, 則:

sys(prob:舞台1:none)

遇到指令時, 有2/5機率到舞台1, 3/5到舞台2, 則:

sys(prob:舞台1:舞台1:舞台2:舞台2:舞台2)

如何使用好感度?(以下皆由bass遊戲發問區提供)

例如:

a問你喜歡花嗎?

你回答:

喜歡(好感減一)
不喜歡(好感減一)
不知道(好感加一)

A:

首先,

需要 
A舞台-問問題
B舞台-喜歡選項
C舞台-不喜歡選項
D舞台-不知道選項

再來,

A舞台內容 打入 這串變數 sys(setv: A: 0)
B舞台內容 打入 這串變數 sys(setv: A: -1)
C舞台內容 打入 這串變數 sys(setv: A: -1)
D舞台內容 打入 這串變數 sys(setv: A: +1)

就像這樣↓

假設設定一個人物為 腳丫,而A為玩家。

A舞台內容-
腳丫[笑]: sys(setv: a: 0)a問你喜歡花嗎?

出口舞台設定為- 選項  喜歡、不喜歡、不知道
而對應的舞台為- B、C、D

B舞台內容-
A[笑]: sys(setv: a: -1)喜歡

C舞台內容-
A[笑]: sys(setv: a: -1)不喜歡

D舞台內容-
A[笑]: sys(setv: a: +1)不知道

那麼遊戲該怎麼設定時間呢?

A:

以下為簡單化的時間設定:

假設,
設定舞台:A、B、C、D
A為主要介面,連結出口至B、C。
B為吃飯,花費一小時。
C為洗澡,花費兩小時。
D為睡覺。

先設定變數:
sys(setv: 時: 0)

A舞台設定:
假設十點睡覺,則出現以下變數。
sys(setd: 時: more21: D)

B舞台設定:
假設吃飯花費一小時,則出現以下變數。
sys(setv: 時: +1)
設定出口為A。

C舞台設定:
假設洗澡花費兩小時,則出現以下變數。
sys(setv: 時: +2)
設定出口為A。

D舞台設定:
假設起床時間為6點,則出現以下變數。
sys(setv: 時: 6)

(其實跟好感度的變數是差不多的,只是變數名稱不一樣,

也可以改換成別的名稱,例如:天數、成功度、金錢數)

 

如何在最後結尾以好感度來判定結局好壞呢?

A:

這裡先舉設兩個變數的例子給予參考。

設定變數A,及變數B,判斷舞台為a,好結局舞台b,懷結局舞台為c。

a舞台:
sys(setd: A: moreB: b)
出口舞台:c

b舞台:好結局。
c舞台:壞結局。

※ a舞台變數串說明:當A大於B(不等於),則跳到好結局,若沒有,則跳到壞結局。

 

p.s.以上都為半形空格

看完之後,你是否覺得變數其實有很大的學問在裡頭呢!ˇ(炸)

不過這就是這種遊戲迷人的地方啊(咦?)